06 februari 2006

Exploatering och MMORPG:s

In March 1999, a small number of Californians discovered a new world called Norrath, populated by an exotic but industrious people. About 12,000 people call this place their permanent home, although some 60,000 are present there at any given time. The nominal hourly wage is about USD 3.42 per hour, and the labors of the people produce a GNP per capita somewhere between that of Russia and Bulgaria. A unit of Norrath's currency is traded on exchange markets at USD 0.0107, higher than the Yen and the Lira. The economy is characterized by extreme inequality, yet life there is quite attractive to many. The population is growing rapidly, swollen each each day by hundreds of emigres from various places around the globe, but especially the United States. Perhaps the most interesting thing about the new world is its location. Norrath is a virtual world that exists entirely on 40 computers in San Diego.
Den nya ekonomin lät länge mest som bullshit, men de senaste åren har de virtuella MMORPGs-världarna givit uppkomst i vad som verkligen kan beskrivas som en ny ekonomi. Och den växer fort. MMORPGS-artefakter som svärd, amuletter, karaktärer och spelvaluta, Grejer som bara har ett praktiskt värde (nåja) i den virtuella värden går för feta summor på handelsplatser som Ebay:
According to data gathered by Advanced Economic Research Systems, a company that tracks eBay sales, through April more than $2 million was spent on World of Warcraft (WOW) gold this year. Most of the company's employees are dedicated WOW players, and CEO Anthony Sukow began to examine the statistics after making a questionable purchase of his own. [...] Sukow discovered that the top seller of WOW gold made more than $23,000 in April, just on WOW gold. And that wasn't even a good month--in January and February the number-one seller took home more than $44,000 each month.
Det här öppnar nya möjligheter för exploatering och ackumulation. I ett spel som EVE-Online kan skickliga gamers ligga i bakhåll för andra gamers, råna dem på deras virtuella tillgångar och sälja de virtuella produkterna på Ebay. Det som börjar som en lek övergår i verkliga ekonomiska realtiter. PC Gamer, tror jag det var, skrev för en tid sedan om underbetalda indier som satt i en dåligt ventilerad lokal och lvlade MMORPG-karaktärer som sedan såldes på Ebay.

Om man ska ställa det på sin spets: nästa gång du loggar in på din favorit MMORPG och rånar en medspelare kan det vara en sweatshop-gamer i indien som förlorar sin veckoinkomst. Skrämmande och otroligt intressant.

En annan effekt av det ökade värdet på MMORPG-världarna är framväxten av en ny skattebas. Via onlinespelet Second Life kan man idag handla verkliga fysiksa objekt och betala med spelets egen valuta (L$):
"I'd be completely lying if I said I knew which way I was going to go with this," said the Boutique's owner, Tim Allen, who in real life works as a tech specialist in Pennsylvania but appears as the purple-haired FlipperPA Peregrine to those who meet him in "Second Life." For now, he is just experimenting with a new sales strategy designed to cater to users of an online world whose developers claim plays host to $240,000 worth of buying and selling of virtual goods each day.

"I just started to think it would be interesting with the amount of dollars going through on a daily basis to challenge people to think of it as a foreign currency rather than as Monopoly money," Allen said. So buttressing his storehouse of virtual goods this week, he added a new category, "Real Life Products," nestled right between "Poses & Animations" and "Tiny Critters." That category currently houses one item: an XFX GeForce computer graphics card. It is going for 20,000 Linden Dollars, the currency traded in "Second Life." That equals about $73.
Därmed har vi sett fröet till en oreglerad virtuell komplementärvaluta som inte heller beskattas. Ännu så länge i tämligen oskyldig omfattning, men när det växer - och det lär ske fort - måste en ny skattelagstiftning formuleras. Kanske kan man tänka sig en beskattning i spelets egen valuta för vilken staten kan göra egna investeringar i objekt - kanske fastigheter? eller en vapensamling? - i den virtuella spelvärlden.

I nämnda Second Life pågår livet (både det första och det andra) för fullt. Häromdagen höll Stanfordprofessorn Lawrence Lessing en föreläsning om upphovsrätt som bara gick att lyssna på via en seminariesal i spelet. Kolla in bilden på den här sidan!

Utvecklingen går som sagt fort. Det är nog inte att ta i om man gissar på att MMPORG-valutornas köpkraftsomvandlade värde inom 20 år har överskridit värdet av centralbankernas valutor.

1 kommentar:

Anonym sa...

Hugs from Italy