19 september 2009

I huvudet på Eskil


Sveriges mest intressanta arkitekt idag heter Eskil Steenberg. Det är synd och skam att hans verk inte har publicerats brett uppslaget i Arkitektur, Forum, Rum och allt vad rumsapostlarnas kommunikéer kallas. Men så har han inte heller någon examen från en arkitektskola (duh!) och inget av hans verk har någonsin blivit fysiskt realiserat. Ändå finns det ingen nu verksam svensk arkitekt som gör mig lika upprymd som det Eskil Steenberg gör.

Eskil utvecklar datorspelet Love. Eller, spel och spel, det är som alla bra spel en hel värld. Han har valt att göra det helt på egen hand. Varje steg från spelidé, konceptdesign, och artwork till nätverkslösningar, 3d-motor, AI-programmering och övrig kodning görs alltså av en och samma person. Det är en av de spänannde bitarna med att leva i vår tid av kreativa verktyg: att smågalna individer på egen hand kan dra ut på titaniska uppdrag med skapandets glädje som bränsle och åstadkomma häpnadsväckande resultat. Ett annat exempel är japanske filmaren Makoto Shinkais vackra Voices of a Distant Star som han producerade helt på egen hand i sitt hem, på sin mac. Det finns många liknande exempel och vi kan nog med säkerhet se fram emot många många fler.


Nu har Eskil Steenberg inte nöjt sig med att designa och koda Love genom existerande verktyg, istället han helt enkelt uppfunnit sina egna designverktyg (filmen ovan). Ett första mått på originalitet är just att inte låta sig begränsas av de verktyg man har givits av andra. Valet av verktygen är som alla designers vet, kanske den faktor som styr resultatet mest av allt. Som designer anpassar man ständigt sitt tänkande kring formen till vad som är möjligt att åstadkomma med de verktyg man behärskar. En designer måste kunna översätta en idé i huvudet till en presentation som andra kan se och begripa för att den ska bli annat än en vag tanke. Personligen är jag vrålförtjust i Sketchup som har kortat steget från idé till förslag på ett sätt som andra klumpigare cad-program aldrig har förmått göra för mig (och jag föredrar att designa i 3d framför papper och penna). Men samtidigt är sketchup också en ”formpressare”, som skapat sin egen idag ganska tröttsamma stil. Oftast känner man igen en sketchupprojekt, både på presentationen och på den genererade formen.

Genom att utveckla sina egna designverktyg har Eskil också kunnat hålla sig med sin egen skissteknik som resulterar i en unik slutprodukt. Eskil är programmerare, men han programmerar med inriktningen att skapa rum. Rummen genereras liksom spelets handling baserat på procedurella algoritmer, men framförallt utfirån spelarnas handlingar. Som arkitekt etablerar han med andra ord en öppen plattform som spelarna i Love – upp till 200 per server – i sin tur kan modifiera rätt obegränsat men styrt av ett antal naturlagar. Hans arkitektur är en ständigt föränderlig pluginarkitektur där brukarna blir en del av designteamet. En förebild för hur en adaptiv modern fysisk arkitektur borde fungera.

En paradox i Eskils arbete är det totala glappet mellan hans arbete på egen hand med all spelutveckling och dels de verktyg som han utvecklat längs vägen med tanke på att kunna användas av stora utvecklingsteam – inte ensamutvecklare – och den spelidé han jobbar med: ett extremt socialt spel som bygger på ständig interaktion mellan spelarna. Men kanske måste det vara så ibland, Gud ville inte heller störas när hon skapade sitt sociala experiment, men nu är det vi som kör det.

Ingen utom Eskil vet när Love släpps.

10 min Gameplaydemo, se:


Andra om , , ,

4 kommentarer:

Gustav sa...

Fantastiskt

Stefan sa...

Detta är för mig helt ointressant.

Det här är ett steg tillbaka till 1980-talet när spel utvecklades av två killar utan budget. Skillnaden är endast att man på den tiden fick skriva allt från grunden upp medan Eskil kan bygga med redan befintliga verktyg. Projektet är därför snarast asocialt och pekar tillbaka till en tid då synen på kulturskapande var att det gjordes av ensamma konstnärer och galna genier som konstruerar saker inne på kammaren.

Men detta är inte den viktiga kritiken. Det verkligt bakåtsträvande är att han väljer att göra detta som proprietär programvara – användarna ska inte vara fria. Framtiden är inte proprietär utan fri programvara.

Ett i egentlig mening nyskapande sätt att skapa spel är de sätt som byggs kring att många människor samarbetar kring att bygga spel online. Se t.ex.

http://www.worldforge.org/

Erik Berg sa...

@Stefan: Jag ser inte att den ena formen av spel/kulturskapande – individuellt eller kollektivt – på något sätt utesluter den andra. De är helt olika sorters kreativa processer och ger därför upphov till olika resultat och olika sorters upplevelser.

Kanske kan det komma förvånansvärt bra böcker ut ur kollektiva skrivprocesser, vi har trots allt upptäckt de senaste åren att grupper av människor tillsammans kan åstadkomma mycket, mycket mer än vad någon trodde var möjligt, jag föredrar ändå att läsa en idédriven roman av någon av mina favoritförfattare framför att läsa böcker skrivna av nätkollektiv. Jag uppskattar att se konst skapad av enskilda konstnärer, läsa enskilda poeter etc etc.

Finns det något nyskapande över Love? Nej, kanske inte över själva arbetsprocessen, men resultatet är helt unikt. För mig är Eskil en konstnär som arbetar i kod och därigenom är spelet ett konsverk som uttrycker den idé som finns i en persons huvud. Det hade aldrig kommit ut på samma sätt i en kollektiv skapandeprocess, därför att översättningen från bilderna i Eskils huvud hade blivit en helt annan, avbruten i dialogen med andra, det hade blivit ett annat spel. Worldforge är ett intressant projekt rent organisatoriskt men ändå med ett mycket mer banalt resultat, sett till själva spelvärlden.

Jag kan väl hålla med om att Eskil tenderar att vara lite väl hardlineisolerad i sin pursuit. Men det är så han vill göra det. Det är inte per definition dåligt att göra saker asocialt, ibland är det nödvändigt. Och när någon gör något unikt som talar till andra är de plötsligt inte längre ensamma utan blir istället mittpunkten i ett litet solsystem. Kolla kommentarerna på http://news.quelsolaar.com/ - det är många som är emotionellt inblandade i projektet, även om det bara är en som kodar.

Sen tror jag du har du fel om den proprietära biten, vad jag kunnat utläsa på hemsidan så har han släppt alla sina utvecklingsverktyg som fri programvara, eller åtminstone som open source.

Stefan sa...

Fair enough. Släpps det hela som fri programvara så faller min kritik. När jag antog att spelet kommer släppas proprietärt utgick jag från hemsidan[1] där det står att: "Biz Model: Pay-to-play. Prize to be determined".

Du snackar om böcker; jag snackar om datorspel. Det är helt olika typer av kultur. Hur många personer står bakom en vanlig musikskiva? I de allra flesta fall finns det åtminstone en producent, en artist, en eller annan som spelar instrument och en som mixar ihop musiken. Hur många är involverade i att göra film? Är film bättre när den görs av två studenter eller när folk får en rejäl budget och kan satsa lite pengar? Det är den typen av kultur jag talar om – kultur som redan idag görs av flera personer, men då i slutna processer. Poängen blir för mig att öppna upp dessa processer för deltagande. Svårt kanske när det gäller film och musik, men bevisligen mycket enkelt och mycket lämpligt när det kommer till programvara.

Att folk är emotionellt inblandade tvivlar jag inte en sekund på. Fans till datorspel och spelutvecklare är inte direkt någonting nytt. Vad jag menar är att detta engagemang borde tas tillvara i utvecklingsprocessen. Istället för att folk ska stå vid sidan av (när de inte måste!) bör de engageras i kulturproduktionen där de kan. Förslagsvis i koden. Han kan göra som Linus Torvalds: vem som helst får skicka in sina ändringsförslag, men han är sjukt grinig om vad som faktiskt läggs in. Det finns möjligheter för den som inte vill rucka på sin konstnärliga integritet och samtidigt vill befria sina användare.

Min poäng är att man inte kan ge frikort till någon som utvecklar proprietär programvara bara för att resultatet blir bra eller intressant. Adobes verktyg är fenomenala, men de är lika proprietära och ofria för det. Är det så att Eskil tänkt släppa koden fri så drabbar den här kritiken inte honom.

1. http://www.quelsolaar.com/love/features.html